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文化創意產業報告 從日本輕小說產業發展來看台灣文創發展(附贈角川插畫大賞落選作品)

 



前言


由輕小說這項出版產業來看日本多方面產業網絡的發展,
這是把書面出版業當做產業網絡推動引擎的模式,相對於其他產業,出版業的商品更是一種直白的智慧財,紙張所負載的是創意產業最初的文本,日本動漫產業更是把此種產業當作新產品的研發源頭加以注重,加上日本後社會經濟模式的產業分工,將一項本只是文字構想的事物,以各種形式在現實體化,創造無窮無盡的商業利潤;相對台灣對於文字出版這樣智慧財的觀念跟利用,不夠注重,在產業合作上更是充滿了斷層,另一項重要的探討也在於台灣的文化產業為何無法像日本有全球化的概念與企圖心,動漫產業在於台灣民間業界與政府官方所持的文化意識形態互相敵對拉鋸使其陷入態勢昏昧的狀態,台灣對於日本所帶來文化的傾迷與掙扎,以及對於本土文化的迷思等等…牽制了動漫產業的發展可能性。
 





研究目的:以兩國經營輕小說的模式來分析台灣動漫文創產業與文化認同等問題。

案例分析:

1 輕小說的沿革及日本動漫產業的經營
1-1輕小說的沿革
1-2日本輕小說、動漫產業經營


2台灣輕小說跟日本狀況的比較
2-1台灣出版社輕小說經營模式及狀況
2-2業界、政府官方
2-3在創作上彰顯出文化層面的問題
2-4原創作品的定義,在地化的困難
2-5缺乏全球化的宏觀


3 結論




1 輕小說的沿革及日本動漫產業的經營


輕小說的沿革


   輕小說(ライトノベル,和製英語:Light Novel),盛行於日本文學體裁,可以解釋為「可輕鬆閱讀的小說」。輕小說是以特定故事描繪手法所包裝的小說,其書手法為口語化的書寫,以及著重於角色圖像化的視覺效果,所以比起一般小說常使用插圖(通常是動漫的風格)這些特色在於提高故事傳遞給讀者的效率。其大部分閱讀的族群為十幾歲的青少年。
                                               
輕小說的定義如下
1.  主要以青少年等年輕讀者為對象的娛樂小說。
2.  以讀者平常使用的口語來書寫。
3.  內頁上大量使用插畫,有強烈的視覺效果。
4.  封面有採用漫畫風格,就像漫畫的封面一樣。
5.  風格上有時受到動漫畫的影響,但兩者是無關的,只是族群上有很大的重疊。
6.  作者並不是向青少年訴說一個故事,而是以和青少年讀者相同的視點來描述作者本身認為有趣的故事。
7.  輕小說會改編成漫畫、動畫和遊戲等。但反過來說,漫畫、動畫和遊戲改編成的小說未必是輕小說。
※以上引用至維基百科
 
輕小說的先河有眾多說法,不過在於這次研究的主題跟觀點看來,以作品曾經被多次改編成漫畫以及最有名的著作海潮之聲被被吉卜力工作室改編成動畫電影的冰室冴子這位小說家作為輕小說濫觴最為恰當;一般都認為,輕小說是日本年輕世代流行的小說體裁,但是從以下舉出的案例可以在做其他的思考。
 
一般而言輕小說就如同網路小說,被歸類於沒有甚麼文學價值的大眾小說,雖然在整體市值高達四百四十億日圓, 但在日本的卻被定位為「次文化文學」,始終被文藝評論家漠視,甚至無法在書店暢銷書名單中出現。不過這已經是2004間的狀況了,由於近年來作品與讀者的年齡層開始有多樣化的趨勢,像乙一、小野不由美、櫻庭一樹等橫跨輕小說與一般向小說的作者也增加當中,甚至更有如:桐野夏生(野原野枝實)、唯川惠、山本文緒、村山由佳等從輕小說出身的作家獲得直木賞大獎或其他文學獎項的肯定,打破一般人對輕小說作品的印象,種種跡象顯示輕小說越來越受到關注,而日經BP社於2004年出版輕小說完全讀本開始介紹歷代的輕小說文學,主辦日本推理小說三大年度排行榜之一的「這本推理小說最厲害!」排行榜的寶島社也於2005年起開始每年出版「這本輕小說最厲害!」排行榜,展開輕小說文藝評論及探討輕小說出版面向的開始。應此對於輕小說僅僅為次文化文學這樣的定義也是不夠明確的。
 

※資料出處日本《出版月報》





日本輕小說、動漫產業經營

   「輕小說」其實可為日本眾多包裝行銷動漫文化創意產業的一個方式,也可以說在於日本動漫文化的普及下出現的新式閱讀,稱之符號化的閱讀。動漫對出版業廣大經濟效益是可視為促使這個青少年大眾文學發展主因,以下會以兩個觀點分析一是舉出日本文創產業縝密的網絡式經營,二是動漫促成[輕小說]這種新世代的符號化閱讀的趨勢。

 
動漫產業縝密的網絡式經營
 
先從掏光歐美口袋的黃色小怪獸說起,就是所謂的神奇寶貝,它原本是任天堂株式會社於1996推出的一款Game Boy(任天堂所推出之掌上型遊戲機)遊戲,其後發展為跨越各界媒體的作品。
神奇寶貝其獨特的遊戲系統廣受大眾的歡迎,年度產品銷量近千萬(紅、綠二版本合計。全系列作目前累積已破億)。任天堂趁此熱潮,推出後續的一系列遊戲、漫畫、書籍、對戰卡片及周邊產品,還聯合日本東京電視台推出電視動畫,以及一年一度的劇場版動畫電影,更在1998成功進軍美國,並拓展至世界各地(除了少數地方因為宗教等因素)。這套作品已成功打入全世界數十個國家,成為世界聞名的卡通形象和日本的國民動畫。相關產品銷售額達數十億美元以上。因為各部份的成長,目前神奇寶貝相關事業已經獨立成一公司-The Pokémon Company(株式会社ポケモン),為任天堂旗下的子公司之一。
※      BBC News
 
這就是日本經營文化創意產業的方式,當年一款掌上型遊戲機的遊戲像是引信一樣引起了一股無法想像的經濟效益和創意的巨大爆炸;而同理的相對於成本跟開發風險較低的漫畫以及輕小說就是往往被當成產業串聯合作的引信,比起動畫、偶像劇、電影或是次世代主機遊戲這些高成本的投資,漫畫跟輕小說本質就是販賣這一切起因的源頭「創意」智慧財產權。
 
輕小說在出版型態上,多以廉價的文庫本形式發售,它是成本比漫畫還要低的產業風險試紙,模式就是這本輕小說它的銷售量以及以插畫漫畫家設計的人物受歡迎的多寡,會先推出一些文創週邊,要是都十分成功,讀者要求動畫化的呼聲都很高,就可以進一步將產業鏈推展下去,廣播劇(通常少女取向的作品較多)、舞台劇、動畫、電影劇場版、電玩、公仔、文具、甚至是主題樂園等等五花八門的發展。
 
在日本動畫的黃金八0年代,朝日文庫以將《宇宙戰艦大闔號》、《機動戰士鋼彈》等著名動畫小說化(通常執筆的小說家都不是動畫的原作者,而是受以版權後依照劇情去撰寫的小說,時常會有許多衍伸的創作例如已經火紅二十多年的機動戰士鋼彈,就有無數系列動畫甚至電影是這樣誕生的)這也是動畫輕小說的先驅,在來日本的插畫工作者時常是屬於多棲角色,小說插畫、漫畫、動畫的人物設定以及原畫、甚至電玩美編的設計工作等等…例如幫初代鋼彈設定人物的安彥良和往後也自己繪製初代鋼彈的漫畫版,以及輕小說插畫,或是知名的畫家天野喜孝幫多部動畫、輕小說以及遊戲設計這樣的例子來看,多變多棲的文化創意工作者以及藝術家,他們是無限的在日本所建立的動漫文化的市場網路中活動著,他們也代表了駕馭這個充斥圖像的世代,就是日本擁有今日不可忽視的視覺娛樂產業之原因。

 



日本輕小說成功案例
 
羅德斯島戰纪
 
原本是從歐美傳來的一種桌上型角色扮演遊戲(類似大富翁或是紙牌遊戲)其創作的原形本是作者與友人一同參與的遊戲後衍生而出的創作。
東方具有始祖地位的奇幻小說,充滿大量希臘神話、凱爾特神話、北歐神話等元素,故事世界觀完整深遠猶如史詩,深厚的西方文化加上日式細緻華麗的插畫風格的深受歐美人士歡迎。可說是受J·R·R·托爾金神話創作影響而後由日人水野良成功轉化的奇幻作品; 遠古的傳說,失落的大陸,與天同壽的精靈和龍,劍與魔法的世界,史詩般的英雄傳說,波瀾壯闊的戰爭……此作成為亞洲無數動畫,動漫,遊戲、音樂、玩具等的開發源頭。作品被稱為東方奇幻小說的開山之作,尤其是關於大陸,種族、兵器、魔法等基本設定,成為世界奇幻小說創作的模版。
 

 
機動戰士鋼彈
 
不同於70年代前夢幻的超級機器人系,科幻在動畫上的里程碑, 後世「寫實機器人」動畫潮流的著名動畫作品,其中蘊含參考許多科學家提出的假設性科技(如宇宙殖民地軌道電梯太陽能發電等等…) 而武器和各種組織的設定,也仿效了當時流行的星際大戰太空歌劇,如機器人使用光劍(即為鋼彈所用的光束軍刀)做武器,敵人為在未來的獨裁國家等,穿著像納粹德國的軍服等,使吸引一些本來並非科幻迷的青年成人觀眾注意。
除了富於軍武色彩外,本編亦有使用某些富於哲理的前衛型的科幻冒險電影,如2001太空漫遊星球索拉羅斯的意像來象徵新人類,和本編的重覆人類戰爭歷史起了反照的作用。
鋼彈除了為數繁多的續集外傳衍生出更多的小說、漫畫、動畫以及電影等無數商機外,還有一個驚人的產質,就是萬代株式會社生產的鋼彈模型,到2007年3月為止,GUNPLA包含在海外所出貨的商品總數目,已經達到3億8300萬個

 

 
吸血鬼獵人D
 
雖然引用亦是西方文化的吸血鬼題材,但是與大多數的吸血鬼文學不同,故事的架構是在遙遠的未來。人類因為核子戰爭而將世界變成廢墟,但預先依靠占卜預知能力得知戰爭的貴族在核戰時隱入地下,直到戰爭後才出手佔領並支配了世界。故事中充滿了科幻色彩又同時並存了中古典吸血鬼文學的特色。
根據小說版第三作《D-妖殺行》改編。1999底以《Vampire Hunter D: Bloodlust》片名在美國發行,連在日本20014月,都先以英語配音版配日文字幕方式於院線上映。由天野喜孝設定人物又場景跟建築充滿哥德跟新藝術風格,在美國取得了電影以及DVD銷售的成功,可看出日本對於歐美市場的重視。
 
以上作品皆是奠定了該題材類別的經典作品,皆充滿了濃厚的西方文化色彩,甚至因循了西方科幻時代的熱潮,就像有人說看黑澤明的電影作品去接近日本一樣,日本動漫產業便是現代可直接觀察日本文化的管道,以文化消費的觀點來看,「動漫畫的消費」這項行動就連接到「日本文化本身的消費」。在日本動漫作品中顯而易見的混血風格,他們對於他國文化的嚴密考證,以及本身原生文化的執著,都可看出日本這個國家長久以來的文化脈絡,從七世紀以來日本不斷派遣遣唐使學習中國文化,各個領域都有代表學習的專業人士作為使者,從建築、文字、藝術、服飾、國家體制、甚至是由神話編製國書以及歷史都參造了中國的典籍,完全使用漢字,到了平安時代前期停止了遣唐使的派遣後,日本本土的文化才逐漸確立成近日所認知的模樣,到了近代,原本是強勢文化輸出源頭的中國也難擋全世界性西方帝國主義文化的侵襲,本有與荷蘭保持通商關係的日本變快速的變革實施新政,全面學習西方略強的文化、制度、科學,喊出了脫亞入歐的口號,成為了擺脫被殖民命運的國家,到了二戰戰敗後,在於技術跟經濟模式的模仿讓日本復甦成為了先進國家,一絲不茍的拷貝他人的精華,並加以改良,這種拿來主義充分的顯現在日本動漫作品中,也因為這樣的民族背景,讓創作出來的作品擁有全球化的廣度。
 

 

 

2台灣輕小說跟日本狀況的比較
業界與政府官方
 

   日本漫畫長久以來在台灣市場佔有率高達90%以上,而輕小說更是同出版社習慣購得版權後翻譯在販售的模式,而且通常輕小說連同動漫畫脣齒相依,有輕小說而後有漫畫的版本,甚至是因為動畫化的緣故而在台灣拉拔了原作輕小說的名氣,在台灣,日系輕小說是被當成動漫精品般販售,別除日本發售以廉價文庫版販售的形式,台灣所販售的輕小說,一本要價180到260元,此現象也跟台灣與日本出版業狀態及民眾閱讀習慣不同有關。
 
台灣的書店1200間,日本的書店25000間,以人口來計算日本的人口雖然是台灣的六倍,但是閱讀市場卻是二十倍。日本的書籍市場分配22%給書店,9%給經銷商,其他歸出版社,在台灣的利潤分配,大約是35-40%分給書店,10-15%給經銷商,其他才歸到出版社。這樣低的利潤造成出版社難以提供較高品質的書籍。
 
台灣角川書店總經理 塚本進台灣東販公司總經理 片山成二 訪談錄
 
為何台灣出版社要反其到而行讓保有原本以便宜小本形式出版的輕小說,在台灣發售變得大本又昂貴?許多人認為台灣沒有像日本那樣長時間的通勤所以小本設計的書本較不適合在台灣販售,但是在於便利超商,可看見低廉的均樣化的言情小說或是驚悚小說則是以類似文庫本大小在販賣,但是為何其他類別的書種,和原本在日本被當成文庫版的輕小說無法在台灣以這樣形式出售?那是因為台灣的讀者依舊習慣以頁數,書本的大小來判斷書本的價值,造成出版社所剩不多的利潤也幾乎拿去填補印刷成本,也間接造成台灣出版社無心力以及經費像日本出版社一樣供養培育一群創作者。
相較台灣出版業的單一性跟殺價競爭的經營方式,日本的出版業則是複合性的產業,就如同上一章所提到的,日本的出版業利用動漫或是以動漫再包裝的小說(如輕小說)作為產業鏈的起頭,例如小說改編成漫畫在雜誌上連載;另外電玩產業接洽製作成電玩,影視產業接洽發行TV版動畫或是專門發行DVD的OVA版,以及劇場版動畫,其他文玩娛樂產業接洽發行跟作品主人翁相關的商品(模型、公仔、文具、廣播劇、動畫電影原聲帶、角色扮演服裝道具、以作品印象為品牌的服飾等等…)日本走紅的漫畫家/輕小說家無一不是用這樣的模式培養出來,因此每個出名作家要定期發表作品,因為他們的作品牽動著龐大的創意產業。
就以上的產業平台鏈,台灣可以說一項都沒有,呈現單打獨鬥的局面。在者,雖然台灣讀者還是認為台灣有所謂的輕小說作家,但是少了以動漫畫包裝的這個步驟,其實就完全喪失「輕小說」這項行銷手段的意義,但是不管是業者還是創作者還是消費者依舊單純的認為輕小說只是一種新的小說體裁,以及用時下動漫風格當作封面插畫的小說。
在政府的方面,日本政府在麻生首項時期有提出漫畫外交的政策,但是在於沒有此項政策前,日本政府官方早已常態性的跟漫畫家合作,用於各式各樣的政策的推廣以及文宣中,主要發展還是以業界為首,所以這邊主要討論的官方以台灣政府的為主。
 
※      OVA版,作為特別以發行錄影帶以及DVD讓觀眾收藏的形式,製作經費通常高於TV版,或是TV版在修正的版本
 
行政院鼓勵漫畫產業的政策-金漫獎
 
行政院文化部金漫獎是台灣的漫畫獎。原名行政院新聞局金漫獎,2012起因政府組織調整,新聞局部份業務併入文化部而更名。延續劇情漫畫獎而作為獎勵台灣原創漫畫工作者,及挖掘新生代漫畫家的獎勵辦法, 不過實際上報名規則與獎項等均與劇情漫畫獎多有不同,獎勵對象也改為以前年度既有的出版品為主。不過獎勵對象改成年度既有出版品為主,實質上幫助到獨立創作者的機會不多,如同鼓勵民間出版社舉辦漫畫創作相關比賽所補助的獎金一樣,出版社可獲得及時利益,但對於創意產業的生產者(作者)幫助有限,整體的操作模式依舊放在對社會宣傳的短暫效果,跳脫不了地方政府舉辦節慶式活動的框架,對於動漫產業這樣需要長時間培養支持創作者的環境影響無法持續。
 





從以下一則新聞,可看出台灣政府對於動漫產業認知的不足


 
·  金漫獎 鼓勵原創卻播日文歌 龍應台詫異
 
2012-07-17 01:00 中國時報【江家華/台北報導】
由文化部主辦、鼓勵台灣原創漫畫創作的金漫獎十六日公布入圍名單,文化部部長龍應台與資深漫畫家劉興欽、游素蘭、傑利小子等人都出席。沒想到典禮一開場一連播放三首日本動漫歌曲,讓龍應台詫異並當場質問:「為什麼推廣國人原創漫畫的動漫獎要播放日文歌曲?」
     龍應台表示,這是否也代表了台灣該反省加強動漫產業,多生產屬於自己原創的作品。龍應台表示,她對台灣的漫畫市場長期受日本作品影響感到憂心,希望明年金漫獎公布入圍名單時,能夠聽到台灣原創動漫歌曲。她說,這並非基於保護主義,而是希望台灣動漫能夠進步。


這篇文章可看出現在文化部長的訴求為兩點
一  希望有台灣原創的動漫歌曲
二  如何在市場長期被日漫打壓中,多生產屬於自己的原創作品


 
 近年來台灣電影產業因為海角七號而有了一線希望的曙光,然而動畫電影的處境卻沒有這樣的契機,從1980年代以宏廣公司獨大為迪士尼代工動畫,曾經以世界最大動畫代工工廠著稱,然而這項優勢漸漸被人力便宜的中國與韓國取代,在上長期以代工為主,導致往後製作的原創動畫充滿了美式風格的人物加上落於俗套的中國風格這樣憋腳不自然的樣態,則劇本執著於中國傳統故事的改編,對於長期接受日美動畫那樣的多元風格的年輕觀眾來說了無新意,也有嘗試拍攝以原住民傳說為主的動畫,但是卻對於原住民文化考察不足而遭受批評。
政府對於動畫的發展以補助為主,沒有在學校教育與人才培養積極的調整與規畫。臺灣學校對於動畫多媒體的課程,除了藝術大學外,大都以3D動畫、影音剪輯與特效為主,忽略了動畫原理與繪製、編劇腳本、分鏡、動畫人物設計。在配音員方面,也沒有專門培育的教育機構,專業師資並不充裕。
故事設定面薄弱,使得作品無法獲得觀眾認同,且大多以抄襲其他國家形式為主。政府將部分補助投入於民間電腦補教機構,師資與課程參差不齊,問題也與正規學校教育相似:只傳授和電腦相關的技能。
這些問題使臺灣的動畫發展與較進步的日本韓國以及正在起步的中國大陸比較,水準差距甚遠。尤其是配音界,除了華視有開辦配音訓練課程,其他機構與學校幾乎都沒有相關設施提供教育指導。
※引用維基百科

 
早期的動畫發展的起步是產品的形象廣告片,例如日本許多動畫都是玩具公司或是食品公司委託製作的廣告動畫片,甚至像是機動戰士鋼彈的每一季機械、人物造形的設定也須經由南宮萬代這間公司的參與,因為造型受不受歡迎左右著模型的銷售成績,然而在台灣沒有這樣的市場,那樣以廣告形式的動畫生態的時代也早已過去。沒有足夠的動畫市場,也不可能會有原創的動畫歌曲。
在來就是原創作品這樣的問題了,甚麼是台灣風格?這是官方主導的比賽跟政策很重要的一點,然而沒有人能明確的說出所謂的台灣風格是甚麼,他們甚至敵視日本動漫,以強烈的意識形態牽制動漫的發展,這樣的問題雷同於台灣文學辯論,摻雜了台灣的政治與歷史因素的矛盾。要是說業界以商業目的盲目大量的代理翻譯日本漫畫與小說壓縮本土作家的生存空間,那台灣的官方就是用意識形態在壓抑控制漫畫產業。
 
以下是本人的經驗:
本人參加過由國立臺灣歷史博物館主導出版的歷史漫畫發表會,作品名稱為1945,台博館與全力出版社合作,由館方提供歷史文獻與考證,在由出版社委託漫畫家繪製,在研究員跟漫畫家多方討論下,決定以女性的視角來描寫1945年日治時代的台灣,在整場漫畫發表會上,從作者的言談中透露出對於日治時代的陌生與概念的模糊,甚至最初還構思了有民族仇恨的劇情,因此作品後來亦是由館方決定了要表現的歷史因素以及事件後選擇了以女性為觀點的角度去詮釋,別除較有爭議的政治歷史元素,整場發表會除了本人以外無人提問,對於一本繪製這塊土地歷史的作品來說是頗為令人省思的現象,館長的開場表明希望以日本的漫畫為借鏡,讓本為艱澀的歷史能以漫畫的形式融入大眾,但是當發表會結束,本人私下拿繪製以日本文學改編的漫畫給館長過目時,他則直接的表明:「為甚麼都要畫日本的漫畫?」。
1945年這部作品正式以在日本統治下的台灣那時代為背景創作的漫畫,以客觀的角度來看創作,歷史、時代以及文化因素都單純是創作題材,但是以館長那時的言談以及文化局局長他們所認為的由台灣原創的動漫作品定義是十分狹隘的,上述都成了有政治意識考量的議題。殖民社會有個顯著的特質,被稱為陰性社會,在於歷史的詮釋下無法握有自主權,台博館選擇以女性的視角作為歷史的切入點,並非單純的希望以陰性書寫的角度詮釋歷史,而是將歷史切割成單一面向在詮釋,其實對於本土文化的陌生不足以及對於台灣歷史認知的矛盾都呈現在這個經驗上,日本文化,這個是確實存在於台灣歷史中的記憶,但因為後殖民社會與後來政體的矛盾情節,使得台灣在於文化上二元對立,而官方所謂的原創也受於這樣意識形態所牽制。



 
※後殖民主義又叫後殖民批判主義 (postcolonial criticism)。作為一種文化現象,它是對當今世界出現的後殖民社會狀態的反映。它直接的理論語境是殖民地與帝國主義的關係。殖民地、帝國主義的問題,是現代化歷史過程中的關鍵問題之一,也是後殖民主義理論探討的一個更深層次的問題。
後殖民理論的全球影響主要包含西方與非西方兩方面,在西方,就是如何真實地去認識非西方世界,更清楚地說,如何在知識與權力這一矛盾統一的動態系統中去認 識非西方的真諦。由於後殖民理論本是西方思想邏輯的發展結果,它帶來的思想反思和思維躍進既顯震憾又屬正常。在非西方,它帶來的是各非西方文化對自身進入 統一世界史以來的現代化歷程的反思,由於後殖民理論強調非西方文化自我的被遮蔽,被西方按西方的方式所書寫,為西方它者的話語所主宰,它激起的理論震憾和實踐浪花是多樣複雜的。
 




在創作上彰顯出文化層面的問題

在上個章節的分析可以知道「輕小說」是日本出版業複合網絡的經營手段,這種手段的出現是建立在豐厚的動漫產業基礎上,它是一種大量出產的文學,不匱乏的原因是因為利用了動漫的語彙,因此在這邊將輕小說稱為是一種符號式的閱讀,貼近當世代的用語,簡白的文字敘述,讓部分年輕族群容易進入的閱讀情境,以及腳色魅力的吸引,其實都是歸功於日本已經普遍的動漫符號,它化約了文字的複雜性跟曖昧,取而代之的是明確的腳色符號以及多圖像插畫的閱讀,有時它的書寫情境甚至是一種動漫畫畫面的延伸,舉例來說,大家一定都知道,漫畫有多種的分門別類,少年漫畫、少女漫畫、青年漫畫、運動漫畫等等…可以從故事形式,人物設定就判定出來,是一種已經設定好的市場,甚麼市場就擁有哪個特定族群的觀眾,而這些族群,就會接受同樣的語彙跟符號。但是擁有以上特質的多數作品便是日本文學界所批評的閱讀風氣,在上一章提出的成功案例作品則是有前瞻性,在該領域成為了代表符號的作品,有辦法在純文學獎中勝出的作品,也是往往有辦法再次創新語彙的代表,然而多數的輕小說都還是屬於拷貝經典的附庸。日本在尚未發生泡沫經濟的時期,動漫畫(尤其是動畫)充滿了為數眾多的實驗性作品,是個確立經典的時代,然而在泡沫經濟以後,製作動畫的資金已經大不如以前,造成往後的製作偏向保守,充斥著因為受觀眾歡迎而不斷重複拷貝舊有風格以及形式的狀況,以「萌」這著詞彙是最為顯著的現象。



原創作品的定義,在地化的困難

讓人擔憂的是,政府官員所說的台灣缺乏原創作品問題的原因,除了在於產業結構的問題外,真正最大的問題並不是因為創作了有日本文化元素的作品,日本不就利用了許多西方文化的元素製作出全球化的文創產業?),而是台灣多數的創作者在於動漫以及大眾文學(輕小說)的創作上,無法擺脫日本所製造的符號,無法創造自身的語彙,甚至淪落為日本次等拷貝作品的在次拷貝作品;而這個原因,可以推演到台灣的文化認同問題,台灣經由不同的時代際遇,有不同的文化切割經驗,台灣的文化上都是外來移入,遠從南島語系的民族,到漢人.荷蘭人.日本人,跟中國的二次移民,光復後的美援時期,到了政黨論替也出現了去中國化這樣的意識形態,到底甚麼是台灣文化?甚麼是台灣的語彙?。出版業界被日本文創作品攻陷,而官方主導的意識又由中國文化變成本土化,台灣的後殖民現象可以說擁有了多方宗主,這樣的模糊混沌,甚至連在地化這樣的概念都顯得尷尬。



缺乏全球化的宏觀

台灣的現代化從日本殖民開始,台灣的現代化經驗(也就是西化)也是日本現代化的挪用以及在實驗,有兩種觀點,第一點對最先產生實業革命的大英帝國的觀點來看,作為現代化的起始點,看待日本極為快速的現代化以及殖民建設的台灣現代化,以帝國主義的立場來看,那都是模仿以及拷貝。第二點日本當初為了脫亞入歐,率先翻譯了大量的西方書籍,也給予了非西方世界第一筆解釋,詮釋西化的概念,而成功蛻變成帝國的日本殖民台灣,讓台灣別於其他殖民地接觸西化的經驗,使得台灣無法接受第一手的資訊,殖民社會的特質讓文化的吸收跟詮釋都處於被動的狀態,而台灣現代化在資訊上造成斷層的主要原因之一還有光復後國民政府的禁止日文運動,造成許多接受日本教育的台灣人在於閱讀跟文字的詮釋主權喪失,也讓日治時期台灣累積大量的外文翻譯的日文書籍漸漸在社會文化失去存在價值,往後在於文學創作上也造成了大中國主義為主流的現象,因為接受日本教育的台灣人只有少數的學者跟作家有辦法閱讀中文以及用中文書寫。因為民族以及政治的問題,造成台灣在日治時期接受的現代化文化與往後造成斷層。
而今在於動漫文創產業的狀況,日本這個宗主國依舊控制著台灣,使其單向化,台灣依舊無法掌控他國文化的核心,停留在表象層面的認知,使得創作缺乏異國深厚文化的可能性;從出版業來看,這項文化產業可以視為一種集體的文化網絡資料庫來源,對於外文翻譯的書籍,尤其是具專業類別的書籍,會發現選項單一,又大多是概論式的缺乏深度,以維基百科為例,通常正體中文查不到的條目,卻可能可以用簡體中文以及日本語查閱到資料,可連結的條目以及關鍵字更加深入,網絡也更加廣泛,就如同台灣出版業界的問題,這個集體文化的資料庫是貧乏的,不夠廣不夠深,這可能與台灣出版業削價競爭的惡性循環有關,閱讀的市場不如日本、中國廣泛,在利潤極低的狀況下出版業選擇了保守的方式,偏向只翻譯出版在國外已經有銷量保證的大眾文化書籍,專業學術類的書籍相對的稀少昂貴,甚至連光復後推崇的中國文化、以及現在的本土原住民文化研究的書籍也不例外(甚至只有日治時代留下來的研究文獻)這樣的情況造成在大眾文化上,對於文化認知的淺薄以及可有可無不知源頭也無所謂的態度,加上官方意識形態下所謂的「原創」這樣不明就理的執著,全球化的理念難以拓展。
※周婉窈教授 『台灣歷史圖說』 聯經出版 出版日期:1997年10月15日
 



3結論


從文化出版業可看出一個社會文化的底質,大眾文學更是彰顯著社會群眾思想的脈動,是否多元豐沛充滿活躍的新血,都是創造新的文創產業重要的指標,長期台灣社會對於純文學、大眾文學差別性的看待,加上早期官方用以意識形態主導的純文學濃厚的國族主義,沉重的救國救民思想,都與逐漸向前邁進的新世代社會脫節,而真正保有大眾思維的大眾文學卻始終被忽視,一直無法提升高度,台灣不應歷史與政治型態去分割這塊文化的母體,在整篇文章中以日本作為案例的比較質,可以發現,除了產業鏈的相互合作使得其文創的發展多元,純文學或是具有專業領域的深度文化都能自然的作為屬於大眾的動漫文創之養分,所以才使其動漫相關的文創商品有著對全球攻城獵地的能耐,是台灣目前極需借鏡的。
近年來台灣開始發展的偶像劇不少也是改編於輕小說以及漫畫,但是清一色是跟日本購買版權來拍攝的,不管是電影、戲劇以及電玩動漫等領域,是否不要在單打獨鬥,可直接從出版業去取得新創意的文本,把這樣原出文本的機會留在台灣,而非是一昧的購買海外的版權,至於對於強勢的日本文化,台灣更應該利用曾經被殖民的經驗積極的吸收日本深度的本質文化,而不是只是追尋他國淺層輸出的流行表象文化,如同千年前的日本積極學習模仿中國文化一樣,直接把它當作文化上的師承,但是這麼說是否又有本土文化模糊的疑慮?台灣本是移民社會,多種的複合文化便是台灣普遍的現象,而台灣這種缺乏主體性的後現代現象,是因為現代化的進行過程中出現過斷層, 台灣經歷了複雜的歷史以及政體因素,現代仍逗留在中國社會文化生活的若干層面,現代也尚未達到其成熟的程度,而解嚴後的快速開放以「物質」「經濟」發展為主導,讓後現代開始向我們的生活叩門。這點可從大眾文化價值與生活方式,消費主義與高科技效率的資訊社會中得到清楚的見證。舉例:就像是當年清政府以及明治政府維新的不同,前者只注重於「物質」忽略了西化的文化與制度,而後者則是「物質」、「文化」並進,而往後成功國際化的是後者。台灣到底要如何補足以往錯失的全球化文化根基?這才是台灣苦於「原創」概念模糊的原因。
 
 
 
 
 

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